Троица была прописной истиной в дизайне MMO почти столько же времени, сколько и раньше. Я придумал это в те небольшие моменты, когда, если бы вы упомянули троицу MMO, люди, вероятно, подумали бы, что вы говорите о каком-то настоящем христианском рейде, а не о чем-то, связанном с танками, целителями и ДПС (или контролем толпы, в зависимости от того, как давно вы начали ММО). О, терминология изменилась, но в общих чертах эти роли существовали уже долгое время; что не имеет всегда было так, что только три основные роли были единственными. Черт возьми, когда я только начинал, мы называли ДПС «ДД» для дилеров ущерба. Знаешь, когда мы отдохнули от охоты на мамонта.
Особенность дизайнерских привычек в том, что они, как правило, становятся такими по какой-то причине – не обязательно потому, что они являются лучшим или единственным решением, а потому, что это надежное и эффективное решение, на разработку которого требуется немного меньше времени. Но хотя я хочу немного поговорить об альтернативах существующей троице ролей, я хочу сначала выделить некоторые из старых и часто любимых ролей и почему их нет в троице и/или их не так легко просто добавить. в.
Наступательная поддержка/дебафер
Красные Маги в Последняя фантазия XIКонтроллеры и доминаторы в Город героевты знаешь такой тип. Это варианты поддержки, которые работают в первую очередь за счет того, что делают врага слабее, либо не позволяя вашим целям действовать вообще, либо значительно снижая их способность наносить урон, сопротивляться урону и т. д. И если вы на мгновение задумаетесь об этом, вы поймете, почему в результате это такая сложная роль.
Проще говоря, однако, эта роль должна оправдывать наличие его в группе вместо того, чтобы другой человек наносил урон. Лучший способ остановить врага – это убить это; точно так же, как мертвый игрок наносит 0 урона в секунду, мертвый враг не представляет никакой опасности. Так что, если ваш средний враг умирает за минуту или две, гораздо сложнее оправдать то, что вы сосредоточены на том, чтобы заставить его умереть немного быстрее, когда другой дилер урона может заставить его умереть много Быстрее.
Соответствующая сторона заключается в том, что если эта роль слишком эффективна, она фактически делает большинство врагов и, возможно, даже боссов практически неэффективными. Если вы можете просто отключить механику босса, что ж, роль перестанет быть хороший быть тем, вокруг чего сбалансирована вся игра. Это делает баланс постоянной проблемой, и слишком легко ошибиться в сторону, оставив его необязательным. КоХ баланс в Homecoming в наши дни, например, довольно сильно смещается в сторону увеличения количества наносящих урон, но так определенно было не всегда.
Оборонительная поддержка/буфер
Итак, я упомянул КоХ баланс в предыдущей записи, и это еще одно место, где оно поучительно, поскольку оказывается, что защитный буфер более или менее сделал то, что мог, когда он слишком доминирует, сделав «исцеление» функционально нерелевантным. Наборы чисто лечебных способностей игры обычно считаются в лучшем случае некачественными, а в худшем — активно вредными; зачем вам вообще выбирать Эмпатию, если вместо нее можно использовать Кинетику?
Достаточно мощные усиления могут сделать вашу группу настолько сильной, что вам фактически не понадобится целитель или, возможно, даже чистый танк. С другой стороны, когда ваши положительные эффекты недостаточно сильны, чтобы оправдать ваше одиночество, вам как бы нужно заняться чем-то другим, верно? Вот почему во многих играх, в которых есть дополнительные варианты усиления/поддержки, используются либо целители, либо наносящие урон; намного легче размахивать дамагером, который по большей части усиливает других или целителя, который также усиливает урон группы. Вы получаете большую часть вкуса, не оправдывая, что пространство является самостоятельным.
Это не значит, что нет ничего интересного, чем можно было бы заняться. только жонглирование баффами или даже жонглирование баффами ваших союзников и дебаффами врагов! Это законный стиль игры. Но балансировать может быть намного сложнее, и отдача, как правило, будет ниже, и вы все равно сталкиваетесь с той же основной проблемой: необходимость оправдывать это со стороны игрового процесса.
съемник
Так что в те времена это была настоящая роль. Черт, Охотники в Мир Варкрафта были как бы созданы специально для этого — у вас были дальние атаки и ловушки, которые вы могли установить, а затем вы могли использовать «Притвориться смертью», чтобы позволить танку взять верх, как только вы вытащили то, что хотели. Ваша задача заключалась в том, чтобы что-то вытащить, затем позволить танку взять это под свой контроль, а потом…
Ну, в этом и проблема, Тимми. Или одна из двух проблем, чтобы быть понятнее. Первая проблема заключается в том, что после того, как что-то было вытащено, ваш съемник все еще должен приносить пользу группе, а это обычно означает нанесение урона. Дизайнеры отчасти поняли, что, хотя у этой роли определенно есть свои навыки и игровой процесс (возможность эффективно перемещаться по комнатам возрождения в ФФСИ и на самом деле не подбирать ссылки было навыком), было бы больше смысла, если бы люди, наносящие урон, просто наносили урон, а не имели своего рода «специального» дилера урона.
Другая проблема заключается в том, что это поощряет гораздо более медленный и постепенный стиль игры, который… ну, довольно скучный. Я не скучаю по сидению в лагерях и ожиданию пары минут, чтобы ударить одного врага, прежде чем ждать, пока съемник достанет следующего врага. Разработка более энергичного стиля движения вперед и очищения по ходу дела как бы устарела эту концепцию.
«Трюковый» урон
Так ФФСИ есть механика под названием Skillchains, где навыки владения оружием, используемые последовательно, могут нанести больший урон цели. Есть еще одна механика, «Магические взрывы», которая происходит, когда заклинатель сопоставляет заклинание стихийного урона с результатом цепочки навыков. Идея заключалась в том, что в идеале вы хотели бы использовать оба в группе, потому что это улучшило ваш общий урон. Таким образом, вам нужно было не просто три дилера физического урона в вашей группе, вы хотели сочетание дилеров физического урона и дилеров магического урона.
Наличие определенной группы наносящих урон, основной задачей которых является нанесение большего урона в обстоятельствах X, конечно же, сталкивается с той же проблемой, что и пуллеры. Если вы собираетесь наносить урон, почему бы просто не сделать что ваш основной показатель? Превращение этого в целое упражнение, наполненное трюками, — это, по большей части, просто позерство и раздражение, что никто на самом деле этого не хочет. Просто позвольте людям наносить урон.
Говорю ли я, что какая-то из этих ролей исторически плоха? Вовсе нет, и вы не ошибетесь, если когда-то это были ваши любимые роли или даже те, которые вы все еще хотите сыграть. Как я уже сказал заранее, моя цель здесь — проиллюстрировать, почему эти роли могут быть трудными для реализации и почему, как правило, парадигма танк-ДПС-целитель с годами вытеснила их. На следующей неделе я хочу углубиться в идею потенциальных проектов, которые не положитесь на эту троицу и предложите альтернативный баланс ролей.
