С момента запуска Мир Warcraftигроки ждали и жаждали жилья. Этого до сих пор не произошло. Приведенные причины варьируются от правдоподобных до просто ощущения полной глупости, но детали не имеют особого значения в контексте; важно то, что мы все еще сидим здесь без жилья в игре, и некоторые из людей, которые долго трудились глубоко в шахтах фанатов, глубоко оскорбляются мыслью о том, что, возможно, просто может бытьэта игра, созданная огромной компанией, может позволить себе ресурсы для добавления функции, которая существует в очень много другие MMORPG.
Теперь, чтобы внести ясность, не существует какой-то секретной формулы, которая должен необходимо следовать, чтобы заставить жилье работать в игре. Вы можете буквально просто добавить жилье, и это будет хорошо. Но я думаю, что когда имеешь дело с несговорчивым руководством и фанатами, которые слишком охотно извиняются за отсутствие движения, вы должны сделать что-то, чтобы продемонстрировать, что это не просто хорошая вещь, а что-то, что действительно улучшает игру в целом. Итак, давайте изложим план в этом выпуске Design Mockument.
Первое, что, как мне кажется, важно отметить, это то, что моя цель здесь, возможно, неочевидна: Не пытайтесь существенно изменить базовую игру.. Другими словами, Ух ты это не игра о крафте или даже не тяжелая игра с открытым миром; это игра с определенными зональными событиями в патчах вместе с подземельями и рейдами и инстансами PvP. Это то, о чем игра, и я не собираюсь пытаться изменить это, скажем, большой новой профессией крафта или чем-то в этом роде.
Итак, начнем с простого. Жилье в Ух ты создано как способ показать свои достижения и показать то, что вы открыли и достигли. Основной механизм для этого — достижения. Чтобы открыть жилье, вам нужно начать с достижения максимального уровня и стать Превознесенным со всеми «базовыми» репутациями вашей фракции. Другими словами, это не составит труда для опытных игроков, но новым персонажам придется потрудиться.
Вместо того, чтобы иметь определенный жилой район, игроки могут разблокировать эстетику данной зоны, пройдя сюжетные квесты в этой зоне. Если у вас есть это достижение, вы можете сделать свой личный жилой остров похожим на этот регион. Однако это не позволяет вам обязательно дать вам возможность разблокировать какие-либо здания; сначала вы можете разместить на своем участке только небольшой дом, похожий на общий стиль людей или орков.
Чтобы получить украшения, есть два варианта. Первый — достижения рейда или подземелья. Очистите пару подземелий, и вы сможете разместить простые стулья и комоды и тому подобное; очистите несколько зон Пандаренов, и вы сможете разместить соответствующий декор для этих карт и так далее. Украшения и тому подобное для жилья уже существуют как части игрового кода, поэтому не нужно создавать новые активы. Они позволяют использовать самые основные элементы внешнего вида, структуры и тому подобное.
Однако их также можно получить в виде дропов из определенных подземелий. Дропы, о которых идет речь, в частности, тематические зоны, так что если вы проходите подземелья в Пылающий крестовый поход области, вы получите предметы декора из этого расширения. И хотя эти предметы может выпадают в любое время, они более распространены, по крайней мере, на порядок, когда происходят во время событий Timewalking. Тем не менее, они все еще случайны, побуждая вас проходить эти события чаще.
Вы также можете разблокировать более крупные здания и жилища через достижения, полученные за заполнение Великого хранилища. Если вы хотите действительно большой дом, вам нужно будет регулярно разблокировать полную линию; чем чаще вы это делаете, тем быстрее вы разблокируете более крупные дома. Вы также можете заработать модификации ландшафта с помощью аналогичных средств, а также через достижения PvP.
Размещение осуществляется на открытом пространстве, и большинство предметов можно разместить в любом месте, где есть пол, хотя не все предметы можно складывать друг на друга. Кроме того, вы можете разблокировать манекены или NPC, которых можно нарядить с помощью обликов, которые разблокировал ваш Warband, как и трансмогрификации ваших собственных предметов.
Пока что все это довольно надежно, но на самом деле не дает никакой награды. Это хорошая основа для создания функционального жилья, но это также чистое тщеславие. И важный элемент, о котором следует помнить, заключается в том, что функциональность гарнизонов на самом деле не была хорошей вещью; например, предоставление игрокам сада трав просто сделало травничество менее ценным для всех. Но вам все равно нужна причина, по которой игроки будут участвовать… и вот тут-то в игру вступают другие сооружения, которые вы можете построить на своем жилищном острове.
На каждом острове может быть три не-домовых объекта. Эти объекты дают вам бафф, и их можно улучшать и совершенствовать с течением времени с помощью комбинации валюты и достижений. Однако валюта для их улучшения в первую очередь поступает из подземелий, рейдов или PvP, и они со временем портятся; поэтому вас поощряют продолжать проходить этот контент и накапливать больше. Если вы регулярно делаете эти вещи, вы не должны закончиться, но если вы избегаете их, то ваш остров, скорее всего, придет в упадок.
Эти баффы не дают прямых баффов силы, но они делать предложить вам преимущества для вашего игрового процесса. Например, у вас может быть ферма, которая не производит травы напрямую с течением времени, но по мере того, как вы собираете травы, она делает производят дополнительные травы, чтобы побудить вас вернуться. Другое сооружение может замедлить прочность, которую вы теряете на своем снаряжении с течением времени, другое пассивно улучшает вашу репутацию. Все эти баффы требуют от вас делать то, над чем вы в противном случае работали; вы не можете получить больше репутации, просто имея сооружение, но репутация увеличится, если вы работаете над ним в ином случае.
Вы также можете периодически получать посетителей на свой остров в виде NPC, а также других PC, и посещение домов других генерирует некоторые награды в вашем доме и награды за дом, который вы посещаете. Награды уменьшаются, если вы продолжаете посещать такой же Однако вы будете посещать один и тот же дом неоднократно, поэтому у вас будет повод осмотреть новые дома и увидеть новых людей.
Конечно, ничто из этого не является идеальной системой; есть множество циферблатов и цифр, которые нужно будет подправить. Идея всегда должна заключаться в том, что есть причина посетить новые дома и поздороваться с соседями, так сказать, но также возможно слишком сильно геймифицировать это. И нужно будет приложить тонкую руку, чтобы убедиться, что жилье ощущается как необязательное, но все же как вознаграждающий контент. Это первый черновик, а не окончательный.
Скорее, суть в том, что такая система одновременно дает игровому процессу жилищные преимущества и причины для существования, а также предоставляет игрокам ту свободу, которую они так долго хотели… и он делает все это, не меняя принципиально стиль игры, который уже есть. Это может быть все еще первый черновик, но как доказательство концепции, это звучит весело для меня. И это всегда было действительно целью, да?
