Глубокое погружение в философию дизайна компаньонов BioWare в Dragon Age: The Veilguard

Во время моего визита в офис BioWare в Эдмонтоне, Канада, в начале этого года для проведения текущего Игровой Информер В статье на обложке Dragon Age: The Veilguard я слышал мнение, повторявшееся в течение дня от ведущих разработчиков игры: в прошлых играх Dragon Age BioWare натыкались на замечательных компаньонов, но с Veilguard это первая игра, в которой студия чувствует, что она целенаправленно и намеренно создала замечательных компаньонов. Таким образом, эти компаньоны являются ключом ко всему, что происходит в Veilguard.

Учитывая столь значительный акцент на этих персонажах, я поговорил с некоторыми из ведущих разработчиков игры, чтобы узнать больше о философии BioWare относительно спутников в Veilguard.

«Нет, это так», — говорит мне генеральный менеджер BioWare Гэри Маккей, когда я спрашиваю, согласен ли он с мнением о том, что величие пришло само собой. «Я бы начал с Dragon Age — каждая часть этой франшизы отличалась от предыдущей, поэтому мы не ставили себе целью сделать игру, которая была бы продолжением или той же игрой, что и предыдущая. Мы действительно хотели сделать что-то другое, и мы действительно вышли за рамки в нескольких областях, и компаньоны были одной из них. Когда мы погрузились в это по колено, мы действительно поняли, что у нас есть что-то особенное с этими компаньонами, опять же, вокруг мотивации, сюжетной линии, и это действительно стало центральным элементом этой игры».

Философия Dragon Age: Соратники Стражей Вейла

Директор игры Коринн Буше соглашается, добавляя, что компаньоны Veilguard — «самые полноценные сложные компаньоны, которых мы когда-либо создавали». Она также считает, что они лучшие в серии Dragon Age. «Они сложные, у них сложные проблемы, и это интересно», — продолжает она. «Как бы я ни обожала компаньонов и путешествия, в которых я участвовала с ними в прошлых играх Dragon Age, раньше мне казалось, что компаньоны отправляются в приключение вместе со мной, главным героем, будь то Герой Ферелдена или Хоук, как хотите. Но в [Veilguard]Во многих отношениях компаньоны настолько проработаны, что создается ощущение, будто я отправляюсь в путешествие вместе с ними. Я исследую, как они думают и чувствуют; я помогаю им справляться с их проблемами. Мы прорабатываем их уникальные характеры. Они кажутся мне моими близкими друзьями, и я их просто обожаю».

Буше говорит, что эти компаньоны участвуют в более темных и более оптимистичных частях игры. «Мы действительно переместились в место, где вы можете иметь самые высокие из максимумов, и это может быть красочно, это может быть оптимистично, но также вы можете иметь самые низкие из минимумов, где становится сурово, становится болезненно, становится довольно мрачно. Но на протяжении всего этого есть чувство оптимизма. И это создает эту восхитительную сквозную линию на протяжении всей игры».

ЧИТАТЬ  Продвинутый магистр исследований в области искусства и дизайна - e-flux Education

Когда я спрашиваю креативного директора Джона Эплера о философии BioWare, лежащей в основе спутников Veilguard, он раскрывает фразу, которую использует студия: Dragon Age — это персонажи, а не причины.

«Для нас это означает следующее: […] «Возьмем, к примеру, Серых Стражей. Серые Стражи — интересная фракция, но сами по себе они не рассказывают историю, но в этой фракции есть персонажи, которые ее рассказывают», — говорит он мне. «И то же самое с другими персонажами в истории. Они представляют эти фракции, они показывают лицо других частей Тедаса и повествования, которое мы действительно хотим сделать, что, опять же, показывает Тедас как большой, разнообразный живой мир, в котором что-то происходит, когда вас там нет».

Dragon Age: The Veilguard Game Informer Заглавная статья Эксклюзивные подробности

Эплер говорит, что одним из принципов BioWare при создании Veilguard было то, что мир существует, даже когда вас — Рук — нет рядом. Есть вещи, древние конфликты, обиды и многое другое, которые происходят, даже когда Рук в них не участвует, говорит он.

«В некоторых из них вы как бы появляетесь „in media res“, поэтому мы хотели бы обратиться к компаньонам именно с этой стороны», — говорит он. «У них есть свои истории. Где Рук может появиться в этих историях, и какими интересными способами эти истории могут развиваться не только на основе их самих, но и на основе присутствия Рука в них?»

Художественный руководитель серии Dragon Age Мэтт Роудс добавляет, что спутники — это несущие столпы всего в Veilguard, поэтому «когда вы их создаете, вы не просто создаете персонажа; они — лицо своей фракции, лицо, в [some cases like Bellara Lutara]целую область мира». Отвечая на эстетические вопросы разработки персонажей в Veilguard в качестве арт-директора игры, он рассказал мне, что персонажи Veilguard (надеюсь) станут для косплееров настоящим вызовом.

«Предыдущий арт-директор считал, что нам следует упростить жизнь [cosplayers]«Я считаю, что это недопонимание косплееров», — говорит Роудс. «Мы видели, какие вызовы они готовы принять, поэтому в некоторых случаях мы пошли на такой уровень сложности и детализации, который, я надеюсь, многим из них будет интересен».

Краткий обзор: Неве Галлус

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf. История на обложке Game Informer
ЧИТАТЬ  WaveMaker запускает AI-акселератор для дизайна в области дизайна для дизайна

Соратники, в бою и вне его

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf. История на обложке Game Informer

У компаньонов Рука в Veilguard есть роли как в бою, так и вне его, но поскольку я видел всего несколько часов этой игры (которая наверняка будет длиться несколько десятков часов), я хотел спросить Буше об этих ролях и о том, как они разыгрываются. Вот что я узнал:

В бою

Бушче: «Итак, компаньоны как реализованные персонажи, мы должны принять эту предпосылку, когда говорим о том, как они проявляются в бою. Это их собственные люди. У них есть свое собственное поведение; у них есть своя собственная автономия на поле боя; они будут выбирать свои собственные цели. По мере развития их сюжета они будут учиться использовать свои способности более грамотно, и действительно будет казаться, что вы сражаетесь бок о бок с этими реализованными персонажами в битве. Так что мне это нравится, мне нравится правдоподобность этого. Такое чувство, что мы все вместе в этом.

«Но когда приходит время стратегии и прогресса, я могу добавить, вот тут-то и вступает в игру чувство командной работы, как лидера этой группы в роли Рук. Когда я открываю колесо способностей, я почти чувствую, что мы сбиваемся в кучу. Мы вместе придумываем план игры. Я вижу все способности, которыми обладает Хардинг, и вижу все, на что способна Беллара, и иногда я использую уязвимости синергетически. Может быть, я замедляю время с Белларой, чтобы иметь возможность проводить разрушительные атаки с Хардингом, сбивая с ног врага, а затем я, как Рук, врываюсь и извлекаю выгоду из этой установки, которую они создали для меня. Это игра о создании этого органического чувства командной работы.

«Теперь есть и более явные синергии. У нас очень много намеренных комбо, где ваши компаньоны могут играть друг с другом, вы можете выстраивать между ними очереди способностей, и каждая из этих способностей сработает и даст свой эффект. Но это приводит к этой огромной детонации, когда вы получаете усиленные эффекты, ослабляете все поле битвы, и все это благодаря планированию и командной работе. Что делает это действительно крутым, так это то, что вы можете ввести Рука в это уравнение. Одна из моих любимых вещей — это улучшение некоторых способностей Хардинг, чтобы она автоматически использовала некоторые из этих способностей, которые обычно мне приходится ей поручать. И она фактически настроит моего персонажа на выполнение этой комбинации, которая, опять же, имеет этот эффект детонации».

ЧИТАТЬ  Подарки от бывшего

Вне боя

Куст: «Это одна из моих любимых тем. Я говорил об идее, что это полностью реализованные персонажи, что они очень аутентичны и соотносимы. Так что за пределами боя это означает, что у них будут свои собственные заботы, страхи, отвлечения и, конечно, даже свои собственные убежища, свои личные пространства. На этой базе операций, нашем игровом центре, Маяке, у каждого из компаньонов есть своя собственная комната. И что мне нравится в этом, так это то, что это становится отражением того, кем они являются. Чем больше времени вы проводите с ними, по мере развития игры, по мере того, как вы прорабатываете их сюжетную линию, их комната и их личности будут развиваться, расцветать и становиться более завершенными, поскольку они больше вам доверяют, а вы лучше их понимаете.

«Что интересно, вы упомянули романтику, у компаньонов тоже развиваются романтические отношения, и я говорю не только о главном герое Руке; я говорю друг о друге. В игре есть моменты, когда двое наших компаньонов влюбляются друг в друга, и мне приходится делать довольно сложный выбор, поскольку это связано с нашим заданием. И это разбило мне сердце, это действительно так. [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].

«Поэтому я бы сказал, что когда вы отправляетесь в приключения вместе с ними, когда вы возвращаетесь в Маяк и узнаете их — все эти решения, разговоры и вещи, которые вы узнаете о них — это располагает вас к ним так, как я, честно говоря, никогда раньше не испытывал. И иногда это наполняет меня радостью, а иногда это разбивает мне сердце».


Для получения более подробной информации об игре, включая эксклюзивные подробности, интервью, видеоматериалы и многое другое, нажмите кнопку «Dragon Age: The Veilguard» ниже.

Source

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Строительство. Ремонт. Садоводство