Как десять лет анализа дизайна Game Maker's Toolkit повлияли на Mind Over Magnet

«Многие игры-головоломки могут заставить вас смотреть на один и тот же статический экран целую вечность, но здесь я всегда подталкиваю вас вперед», — говорит Марк Браун из Game Maker's Toolkit. Вот уже десять лет Браун публикует доступные глубокие обзоры игрового дизайна для своей популярной YouTube-каналнравиться «Как геймдизайнеры Защитите игроков от самих себя» и «Два типа случайности в игровом дизайне». На этой неделе он впервые выпускает свою собственную.

Puzzler Mind Over Magnet, по словам Брауна, — это «острые ощущения от путешествия по электромагнитным лучам, разбрасывания магнитов по комнате, экспериментирования с двумя разными полярностями и переключения между ними для творческой навигации. Вы постоянно перемещаетесь из комнаты в комнату». комнату, и я всегда представляю новые идеи, игрушки и механики, поэтому игра развивается в хорошем темпе».

После стольких долгих раздумий над тем, что работает в других играх, разработка собственной кажется рецептом аналитического паралича. В этом случае «основное вдохновение пришло из предмета с магнитной перчаткой из одной из игр Zelda для Game Boy. В этой игре Линк мог притягивать и отталкивать металлические предметы, что, как я думал, могло бы создать новую механику в быстром темпе». динамичный платформер, как у Селесты».

Смотреть на YouTube

«Но во время создания прототипа произошла интересная эволюция», — говорит Браун. «Изначально персонаж был магнитным и мог менять полярность, чтобы напрямую притягивать или отталкивать объекты. Но пока я возился с Unity, я разделил концепцию на две части: теперь ваш персонаж не магнитный, но вы можете подобрать гигантского подковообразный магнит, и, удерживая его, вы будете притягиваться к металлическим предметам». Это открыло массу творческих возможностей. «Теперь вы можете бросить магнит или отпустить его в воздух, чтобы подпрыгнуть. Но самое главное, он подходит для головоломок, где вы можете оставить магнит в одном месте и управлять им на расстоянии. В игре нужно было перестань быть похожей на Селесту и действуй больше как Брэйд или Лимбо».

Потратив так много времени на анализ дизайна, были ли у Брауна какие-либо предубеждения, которые на практике оказались нелогичными, по крайней мере, для этого проекта? Оказывается, некоторые из наиболее важных элементов были теми, которые он едва ли считал важными. «Вещи, которые я не полностью усвоил, хотя я провел около 15 лет в прессе и на YouTube. Я не ожидал, насколько важным будет игровое тестирование. Заставлять людей играть в игру с самого начала, оставлять отзывы , и наблюдение за их предположениями и ошибками открыло глаза. Удивительно, как много этот процесс раскрывает как об игре, так и о собственных «слепых пятнах» дизайнера».

ЧИТАТЬ  Юлиана Доронина: новая атмосфера квартиры в сталинском доме

«Я думаю, что геймеры иногда могут плохо отзываться о плейтесте – что оно приводит к тупым играм или пресным вещам. Я, наверное, говорил это раньше. Но при правильном использовании это просто крайне важно для создания игры, которая не является Совершенно непонятный беспорядок».

Еще одним важным осознанием стала важность производства – сроков, планирования и составления графиков. «Я начал думать об этом так: если вы слабый программист, в игре могут быть ошибки; если вы слабый художник, она может быть уродливой; если вы слабый дизайнер, игра не будет работать». будет весело. Но если у вас нет качественного производства, игры просто не будет. Она просто никогда не выйдет».


Изображение предоставлено: Инструментарий разработчика игр

Еще одним «маленьким и глупым осознанием» Брауна стал новый взгляд на головоломки, которые позволяют игроку застревать и перезагружаться, что, по его мнению, было плохим дизайном. «Но теперь я знаю, что невероятно сложно создавать головоломки, в которых игроки не могут застрять — и да, такие головоломки есть в Mind Over Magnet. Теперь я определенно испытываю больше сочувствия к другим дизайнерам в этом плане. Хотя снимаю шляпу перед Valve. , потому что практически невозможно застрять в Портале, если игрок не сделает что-нибудь действительно глупое».

Несмотря на годы выявления подходов к дизайну в разных жанрах, Браун говорит, что «не так много четких шаблонов, которым нужно следовать», когда дело доходит до дизайна головоломок. «В платформерах вы можете посмотреть, как Nintendo создает уровни, а в шутерах вы можете использовать архетипы врагов из таких игр, как Doom. Но в играх-головоломках нет дорожной карты. Я даже разговаривал с опытными дизайнерами головоломок, спрашивали об их методах, и многие из них изо всех сил пытались дать конкретный шаблон или формулу».

По словам Брауна, определенно были некоторые методы, которые он нашел полезными, но в основном это был процесс времени, усилий и постоянных итераций. «Игровое тестирование является ключевым моментом, как и готовность выдвигать бесчисленные идеи, которые кажутся великолепными в теории, но не работают на практике. Вероятно, на полу монтажной комнаты находится столько же уровней, сколько на самом деле оказалось в финальной версии игры».

ЧИТАТЬ  Школа архитектуры и дизайна имени Фэй Джонс представляет программу лекций на осень 2024 года

Этот отзыв о плейтесте был «бесконечно удивительным и поучительным от начала до конца. Удивительно, насколько иначе ее видит новичок в игре по сравнению со мной, как разработчиком, который знает каждую деталь кода и дизайна. Как создатель, вы несут в себе так много накопленных знаний и контекста, что легко упустить из виду, как кто-то, только что знакомый с игрой, может интерпретировать вещи».


Магнит просит помощи в Mind Over Magnet.
Изображение предоставлено: Инструментарий разработчика игр

«Например, игровое тестирование выявило проблемы со сложностью головоломок, ясностью некоторых механик и даже простыми визуальными подсказками. В одной сборке на заднем плане был экран, который игроки считали платформой, на которой они могли стоять — интерпретация, которая никогда не применялась. пришло мне в голову». Опытные игроки также приносят с собой предположения из других игр. «В моей игре есть те же платформы с односторонним движением, что и в Mario и Smash Bros, где вы можете подпрыгнуть и пройти снизу. Это довольно интуитивно понятно для опытных игроков, но новичкам это часто кажется запутанным и нелогичным».

«Наконец, были мелочи, которые, как я думал, не будут интересовать игроков», — продолжает он. «Например, изначально, когда персонаж покидал уровень, магнит не следовал за ним; он просто появлялся в следующей области. Я не задумывался об этом, но почти каждый плейтестер отмечал, насколько это раздражало и сбивало с толку. чтобы магнит просто телепортировался между комнатами. Итак, я добавил систему, в которой магнит всасывается через большую трубу и приземляется на следующем уровне рядом с персонажем».

В «Разум важнее магнита» есть история — ваш маленький экран на колесе сбегает с фабрики, — но Браун говорит, что в конечном итоге он хотел сосредоточиться на головоломках («Я ужасный писатель»), сохраняя при этом некая личность. «Наверное, меня вдохновило то, как Nintendo часто дает своим центральным механикам лицо, имя и характер, как Нави в Zelda или Кэппи в Mario Odyssey. Поэтому вместо того, чтобы магниты были просто предметами, которые вы разбрасываете повсюду, я превратил их в маленькие компаньоны с личностями. Я разбросал небольшие моменты персонажей по уровням, поэтому вы увидите эти речевые пузыри, где магниты реагируют или дают вам подсказки. Некоторые из этих моментов похожи на маленькие пасхальные яйца, с которыми столкнется не каждый игрок — это связано с ними. вы делаете что-то странное или решаете головоломку нестандартным способом».

ЧИТАТЬ  10 актуальных находок для вашего интерьера - INMYROOM

Головоломка на фабрике в Mind Over Magnet.
Изображение предоставлено: Инструментарий разработчика игр

Конечно, прежде чем интервью закончится, я должен спросить самый важный вопрос. «Знаете, — говорит Браун, — мне, наверное, следовало поискать это перед тем, как я начал работать над игрой о магнитах, потому что я не знаю, как работают магниты, и это, очевидно, в Mind Over Magnet. То, как магниты работают в моей игре полностью вымышленный и не имеет никакого отношения к реальной физике. Вся игра основана на магнитах только с одним полюсом, которых просто не существует во вселенной. И хотя магниты притягиваются к противоположным полюсам, как и в реальной жизни, в настройках есть возможность изменить это, если вы считаете это слишком запутанным».

«Как ни странно, это одна из тех вещей, на которые потенциально могут разозлиться тестеры. И я получил несколько комментариев от, возможно, более научно настроенных людей, которых этот аспект расстраивает. Но, к счастью, большинство людей как бы оставляют свои ожидания от реального мира на уровне. дверь и не задаваться вопросом о странной физике в играх, что для меня большая удача».

Если вас не раздражает это вопиющее пренебрежение физикой, вы можете найти Mind Over Magnet. в Steam здесь — выйдет в эту среду, 13 ноября.



Source

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Строительство. Ремонт. Садоводство