Учитывая, что объем индустрии видеоигр составляет около 200 миллиардов долларов и продолжает расти, колледж Эмерсона стремится расширить свою учебную программу по дизайну и разработке игр, готовя студентов к работе в этой развивающейся области.
«Мы видим возможности для студентов, которые могут проявить себя в этой области», — сказал заведующий кафедрой визуальных и медиаискусств Шон Кларк, который сообщил, что студенты выразили заинтересованность в большем количестве занятий по видеоиграм в учебной программе.
«Навыки, необходимые для создания фильма, во многом совпадают с навыками создания видеоигры», — сказал он. «Когда вы играете в видеоигры сегодня, они чрезвычайно кинематографичны. Для работы и эффективности в пространстве видеоигр требуются люди, знакомые с кинематографическим языком».
Кларк сказал, что студенты заинтересованы в том, чтобы больше узнать обо всех типах игр: аналоговых, настольных и всех жанрах видеоигр.
Сначала о главном
До появления видеоигр существовали настольные игры и игры типа «классики».
Доцент VMA Сара Зайдан преподает Введение в игровой дизайн и Введение в дизайн видеоигр. В первом случае студенты изучают основные принципы игр: вызов, как создавать правила, что делает игру успешной — все это применимо как к аналоговым играм, так и к дизайну видеоигр.
Студенты Зайдана разработали новую форму классиков, которая была продемонстрирована в рамках Дня необычной игры, организованного Emerson 7 сентября на UnCommon Stage. Студенты, включая Хабиба Силлу '25, который посещал занятия Зайдана по разработке видеоигр, организовали интерактивные игры, в которые мог играть любой желающий, проходя мимо сцены, расположенной в Boston Common.
«Целью занятий было помочь нам понять, как создается игра, с помощью основных элементов дизайна и быстрого прототипирования», — сказал Силла, — «то есть создание быстрых версий игр, чтобы понять, как мы можем улучшить их еще больше. Но это также имитировало индустрию разработки игр, потому что у них обычно очень сжатые сроки».

На UnCommon Day of Play были предложены четыре игры, разработанные студентами, включая одну, разработанную Силлой, Difficult Hopscotch. Каждая игра была посвящена теме «Знакомство друг с другом и городом». Четыре трека для классиков посвящены четырем основным линиям MBTA.
«Сложные классики — это игра на реакцию и время, в которой у вас есть четыре доски для классиков, выстроенные в квадрат — каждая разного цвета, и каждый игрок выбирает желаемый цвет и получает два мешочка с фасолью, соответствующих его цвету», — объяснил Зайдан. «Чтобы выиграть в игре, вам нужно пройти весь путь по доске, вернувшись к началу».
Сложные классики, на самом деле. Игроки также бросают мешочки с фасолью в начале игры, и если они приземляются на доску другого цвета, этот человек должен перепрыгнуть через мешок с фасолью. Зайдан сказал, что здесь есть элемент стратегии и случайности, потому что вы не можете контролировать, куда полетит мешок с фасолью.

Другие игры, созданные студентами, включают Troll Hunt, Competitive Friendship и Boston Tea Party Reenactment. В последней игре мешочки с фасолью, используемые в игре, представляют чай, брошенный в гавань, но в игре их бросают в детский бассейн.
Зайдан объяснил разницу между разработкой аналоговых и цифровых игр.
«Главное отличие заключается в окончательной форме игры», — сказала Зайдан. Она сказала, что курс «Введение в игровой дизайн» полностью аналоговый, потому что очень сложно изучить и применить философию дизайна в течение семестра. «Программирование — это занятие, требующее много времени».
Класс Зайдана работал с Келлианн Адамс Плетчер, директором GLAM (галереи, библиотеки, архивы и музеи) компании-производителя игр FableVision, которая выступала в качестве менеджера проекта.

Общая картина
Доцент кафедры визуальных и медиаискусств Лори Мацца, которая присоединилась к факультету этой осенью, помогает перевести занятия по игровому дизайну в Emerson в цифровую плоскость.
Ее преподавание сосредоточено на игровых движках и инструментах, скриптах для непрограммистов и использовании технологий для улучшения творческой практики. Ее работа исследует использование дополненной реальности, виртуальной реальности и других иммерсивных технологий для создания интерактивного опыта и улучшения конвейеров разработки, одновременно понимая отношения между людьми и технологиями.
«Я рад помочь студентам увидеть потенциал в технологических практиках, чтобы освоить навыки и использовать их в своей творческой практике», — сказал Мацца. «Я помогаю им увидеть общую картину разработки игр».
Мацца сказала, что она хочет, чтобы у студентов сформировалось реальное мышление, что менять свое мнение или менять точку зрения — это нормально.
«Будь то переработка идеи или поворот на 180 градусов с идеей», — сказал Мацца. «Это большой [rut] игровые дизайнеры сталкиваются после того, как они попали во время [crunch] ситуация и думают, что им нужно продолжать. Я надеюсь, что смогу помочь им медленно избавиться от этой плохой привычки».
Опыт Маццы дополняет работу и преподавание профессора VMA Джона Крейга Фримена в сфере дополненной и виртуальной реальности.
Расширение учебной программы VMA по дизайну и разработке игр может иметь огромное значение.
«Это может оказать огромное влияние на то, что могут создавать наши студенты, на истории, которые они могут рассказывать, и на аудиторию, на которую они могут влиять», — сказал Зайдан.[New courses have] возможность стать очень мощным инструментом в качестве медиа-мейкеров и рассказчиков».