Проблема туннельного зрения в игровом дизайне

Я был свидетелем каждого цикла жалоб разработчиков игр, произошедших за последнее десятилетие. Это делает жизнь чем-то вроде roguelike, учитывая, как одни и те же аргументы всплывают снова и снова. Недавно в социальных сетях я увидел, как кто-то идеально выразил одну из худших возможных мыслей о дизайне игр; и они не одиноки. Если бы мне нужно было найти здесь общий знаменатель, это было бы так: и игроки, и разработчики игр могут быть построены только на просмотре игр из их точка зрения. Хотя на первый взгляд это может показаться очевидным, давайте копнем глубже и обсудим, почему туннельное зрение вредно для игрового дизайна в целом.

Мой путь или шоссе

Когда я говорю о туннельном зрении в этом контексте, я имею в виду только акт взгляда на видеоигры и более широкую индустрию с одной конкретной точки зрения: вашей. Я вижу это повсюду, от критиков, журналистов, ютуберов, стримеров и потребителей: «Мне не нравится игра X, значит X плохая» или «Мне очень нравится Y, значит Y должен быть идеальным».

Такой подход виден все время и особенно заметен, когда появляется неожиданный хит (такие игры, как Balatro, Vampire Survivor и FTL, являются яркими примерами). Вы часто будете слышать хор «Почему эта игра так хорошо идет? Это только X.» Анализ игрового дизайна по-прежнему остается загадкой для многих людей, и не только для тех, кто напрямую не работает в этой отрасли. Возможность исследовать UI/UX, системы развития и общее ощущение игры может показаться в некотором роде загадочной. Но для таких людей, как я, которые делают это ежедневно, это стало таким же естественным, как дышать.

Одна из проблем здесь заключается в том, что многие люди, обсуждающие видеоигры, склонны рассматривать «видеоигры» как нечто монолитное. Они не в состоянии распознать совершенно разные цели дизайна таких игр, как Call of Duty, Elden Ring или Stardew Valley (если взять всего три примера). Другими словами, если вы играете и вам нравится какой-то определенный тип игр, то вы можете подумать, что это стандарт, по которому следует оценивать все остальные игры. Эти же люди могут игнорировать целые жанры, которые им лично не нравятся, или они могут думать, что могут автоматически использовать свой опыт в дизайне игр в одном жанре и добиться аналогичного успеха в совершенно другом.

Источник: YouTube.

Мой предыдущий пример неожиданного удара — когда пост в социальных сетях может принижать игру, потому что она, по-видимому, копирует уже известную формулу — уже достаточно плох. Но есть люди как со стороны потребителя, так и со стороны разработчика, которые доводят эти взгляды до крайности. Они считают, что только их игра — или их особый стиль игры — на самом деле имеет значение, а все остальное каким-то образом менее важно или неважно.

ЧИТАТЬ  Дизайнер BENTU перерабатывает выброшенную обувь в устойчивые резиновые табуреты WU

Давайте теперь перейдем к более конкретным вопросам и обсудим некоторые способы выражения этих взглядов.

Отвратительный полезный

Многие видеоигры вращаются вокруг конфликта какого-либо рода и часто включают в себя реальные бои или сражения. Геймеры различаются по вкусам, и поэтому есть много геймеров, которые не хотят играть в игры, содержащие насилие в любой форме. Эта когорта должна быть достаточно большой, чтобы оправдать движение последних лет, которое подчеркивало «здоровые» игры.

Эта идея замечательная; существует множество полезных или «уютных» игр, которые исследуют ряд идей и тем, не прибегая к каким-либо боям вообще. Однако есть геймеры и разработчики, которые довели эту точку зрения до крайности, определяя «полезные» игры как изначально лучшие, чем все остальные формы. В результате игры, которые могут казаться очаровательными или уютными на первый взгляд, но которые не обязательно соответствуют этому определению «полезных», можно обвинить в обмане игроков каким-то образом, подразумевая, что разработчики намеренно намереваются обмануть своих поклонников. Игра может казаться полезной или уютной, но она все равно может исследовать темные темы (даже если она не прибегает к прямому насилию) — эти впечатления также могут быть младенцами, выплеснутыми вместе с пресловутой водой.

Как (некоторые) фанаты здоровой игры ведут себя, когда добиваются своего, а когда нет. Источник: Автор.

Я хочу сказать, что хотя мы часто говорим о токсичный негативЯ бы сказал, что есть еще такая вещь, как токсичная позитивность. Это те случаи, когда что-то может быть допустимо только если оно «хорошее и чистое», и если оно соответствует этим произвольным стандартам, то оно также находится вне критики (по словам его сторонников). Конечно, если разработчики хотят делать такие игры, то это совершенно нормально. Разнообразие игрового дизайна ценно. Проблема не столько в самих играх, сколько в том, как фанаты (и некоторые дизайнеры) их видят и делают из них выводы.

Простота — это глупость

Видеоигры существуют уже достаточно давно, поэтому индустрия пережила множество эпох дизайна. Самой крупной и значимой из них был переход середины 90-х годов от 2D к 3D. Несмотря на это изменение, революция 2D на инди-сцене в 2010-х годах привела к появлению некоторых из самых изобретательных игр, когда-либо созданных. Однако по-прежнему распространено мнение, что дизайн 2D-игр сам по себе «прост» и может стать ступенькой к созданию «настоящих» игр (другими словами, игр в 3D).

Один из самых ярких сигналов того, что человек не знает, о чем говорит, когда речь идет о дизайне игр, — это когда он высмеивает 2D-игры за то, что они «простые» или «легкие в создании». Я нахожу это чувство присутствующим в «анти-казуальной» толпе, которая считает, что легкие игры ниже их. Правда в том, что дизайн 2D-игр очень сложен в освоении, отчасти потому, что существует так много примеров этого. На каждую Hollow Knight или Ori and the Blind Forest приходится бесчисленное множество 2D-игр, которые просто не работают каким-то фундаментальным образом.

ЧИТАТЬ  Источники: Директор по дизайну Miu Miu уходит в отставку

Разработка видеоигр в 2D или 3D является очень сложной и трудоемкой задачей по ряду причин. Даже самая «простая» игра ничего, кроме. Это слишком распространено как для геймеров, так и для разработчиков, чтобы увидеть сложность как синоним качествоДаже такая сложная задача проектирования, как создание отличной системы камер для 2D-игры, имеет огромное значение и последствия, и тем не менее многие люди, скорее всего, даже не подозревают о существовании такой задачи.

Проблема туннельного зрения в игровом дизайне
Everybody's Gone to the Rapture, один из самых известных «симуляторов ходьбы» и пример «простой» игры. Источник: Steam.

Связанная с этим проблема — восприятие того, что все видеоигры должны иметь определенные ингредиенты (например, спасение мира, всемогущий герой и т. д.). Одним из самых больших изменений в игровом дизайне в 2010-х годах стало появление игр, которые не придерживались этих традиционных стандартов. Во многих из этих игр упор делался на такие элементы, как повествование, художественный дизайн и кинематография, а не на боевые действия.

Конечно, вам могут не нравиться так называемые симуляторы ходьбы, визуальные новеллы или другие игры с нетрадиционным геймплеем, но это не значит, что они не являются играми. И как в случае с 2D-примером, вы ошибаетесь, если считаете, что в этих играх нет существенных проблем дизайна. Добавление грустной музыки, размещение текста на экране и принуждение игрока ходить медленно не дадут вам автоматически шедевр. Так же, как и 2D-игры, так же, как любой видеоигра — существует огромная пропасть между отличными и посредственными играми, основанными на сюжете.

Игры являются искусство

Да, видеоигры определенно являются искусством. Это утверждение больше не должно вызывать споров. Вопрос не в том, являются ли игры искусством, вопрос в том, что это означает на практике. Многие современные разработчики игр считают, что идеальная игра — то есть платонический идеал игры — это та, которая должен сказать что-то глубокомысленное. Другими словами, если он не вдохновлен классическим кино или поэзией, или если он не содержит достаточного количества ссылок на Аристотеля, то он сродни одноразовому мусору, пригодному для крестьян (кто бы не понял эти ссылки, не так ли?) Эта ситуация немного напоминает мне дихотомию 2D/3D, поскольку это своего рода ошибка категории. В то время как проницательный фрагмент социального комментария может вызвать у игрока благоговение и удивление, изящная механическая точность прыжков через платформы может быть столь же мощной на художественном уровне.

Проблема туннельного зрения в игровом дизайне
Видеоигры — это игровое искусство, и «игровая» часть важна, если вы хотите иметь базу потребителей. Источник: Автор.

Иногда эта особая форма элитарности может выражаться как насмешка над играми, которые вдохновлены другими играми, в отличие от поиска явного вдохновения в различных классических или, по-видимому, высоколобых искусствах. Само собой разумеется, однако, я обнаружил, что если вы хотите стать великим гейм-дизайнером, вы действительно должны играть и учиться видеоигры. Так же, как великие художники изучают техники живописи и вдохновляются работами других художников, игровые дизайнеры могут многому научиться у других дизайнеров и их творений. Вот почему я вижу так много выдающихся игр от начинающих разработчиков и студентов: они играли в кучу игр, особенно в те, которые их вдохновили, и они изучали этот опыт, пытаясь узнать, какие проблемы решали эти игры.

ЧИТАТЬ  Новые молекулы на основе полипептидов могут проложить путь к усовершенствованной конструкции полимеров

Также верно, что платонический идеал видеоигры может не работать в реальном мире, где видеоигры действительно переживаются. Например, некоторые игры, восхваляемые за приближение к этому идеалу, такие как Return of the Obra Dinn и Pentiment, не обязательно являются яркими примерами лучшего игрового дизайна. Это не я иду против (и я вовсе не отрицаю художественные достижения этих игр); я просто смотрю на реальные данные от реальных игроков. Эти данные выявляют разрыв между критическими реакциями и реальным восприятием. Возвращение Обра Динн потеряли 40% своей базы игроков в Steam, даже не решив 6 судеб и У Pentiment отток в Steam составил 54% до прохождения первого акта. Эта статистика говорит нам кое-что о том, как на самом деле игроки воспринимали эти игры. Легко сосредоточить наше внимание исключительно на критическом отклике и даже продажах. Но если мы поскребим поверхность и изучим данные о реальном вовлечении, есть возможности лучше понять, действительно ли дизайн Действительно работает и чему разработчики могут научиться из реальной игры.

Проблема туннельного зрения в игровом дизайне
Ошибочное мнение людей об играх Хидео Кодзимы заключается в том, что сюжет важнее игрового процесса, но он всегда разрабатывает оригинальный игровой процесс так, чтобы он соответствовал его оригинальным историям. Источник: Автор.

Взращивание сада идей

Видеоигры не монолитны. Игра о прыжках на кроликах для сбора морковок под музыку K-Pop так же легитимна, как и игра, исследующая глубокие человеческие эмоции, такие как любовь и горе. Также нет ничего плохого в том, чтобы наслаждаться или предпочитать один конкретный стиль игры другому; но у нас возникает проблема, когда целые жанры или наборы идей отвергаются как «неправильные».

Мой совет разработчикам прост: поймите, что вам может нравиться ваша собственная игра (это вполне понятно), и вашим друзьям и коллегам-дизайнерам она тоже может нравиться. Но это не имеет большого значения, если каждый, кто играет в нее, бросает ее после первых сорока секунд. Поддержание чувства любопытства и тщательное тестирование игры поможет вам преодолеть собственные предубеждения, когда вы пытаетесь понять, как ваш дизайн переносится в реальный мир.

Если вы хотите поддержать то, что я делаю, и позволить мне проводить больше ежедневных трансляций, обязательно посетите мой канал Патреон. Мой Discord теперь открыт всем за общение об играх и игровом дизайне.

Комментарии

Войдите или станьте участником SUPERJUMP присоединиться к беседе.

Source

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Строительство. Ремонт. Садоводство