Прослеживаем линию дизайна с разработчиками Paper Trail

Довольно уместно, что идея Paper Trail — игры, в которой нужно складывать бумагу, чтобы решать головоломки — возникла в ходе мозгового штурма, на котором основатели Newfangled Games братья Генри и Фред Хоффман складывали бумагу с нарисованными от руки уровнями, а затем заметили, что головоломки на передней и задней стороне можно объединить, чтобы создать еще большую головоломку. Эта волшебная идея застряла с самого начала — но дебютная инди-игра Newfangled Games не всегда выглядела как отполированная головоломка, какой она является сейчас. На пути были некоторые концептуальные дизайнерские неровности, поездка в Boxpark Shoreditch и сделка с Netflix, которую нужно было заключить, прежде чем они смогли раскрыть истинный потенциал Paper Trail.

В релизной версии Paper Trail вы играете за Пейдж, которая сбегает из «забытого приморского города» Саутфолд, чтобы осуществить свою мечту — поступить в университет и стать астрофизиком. Вместо того чтобы просто сесть на поезд, как все мы, Пейдж изгибает пространственно-временной континуум, чтобы сложить мир вокруг себя. Вы видите ее сельский мир сверху вниз, как будто смотрите на лист бумаги, а затем сгибаете мир, как эту бумагу, чтобы раскрыть узор на другой стороне, чтобы создать пути, переместить объекты и объединить символы. Простая механика, которая создает некоторые обманчиво сложные, но полезные головоломки. Однако изначально Paper Trail был больше похож на сайд-скроллер, но «не было большого количества разнообразия, которое можно было бы сделать с ним», — говорит мне Генри Хоффман, когда я общаюсь с ним по видеосвязи. «Это были интересные разовые взаимодействия, но на самом деле у него не было никаких возможностей за пределами этого».

Итак, Paper Trail превратился в больше похожее на Metroidvania, где вы сворачиваете саму карту, а не уровни. «И это забавно», — говорит мне Генри, «потому что мы не знали о Carto в то время, и я не думаю, что Carto вышел, но это то, что в итоге получилось, где вы уменьшаете масштаб и манипулируете окружением и перестраиваете». Но это сворачивание карты также не сработало для них, «потому что не было никакой реальной немедленной обратной связи от сворачивания макросреды», — объясняет Генри. «Вы бы сделали это, и тогда бы вы не увидели точно, что произошло, это было бы немного запутанно и дезориентирующе».

Взгляд на Paper Trail в действии.Смотреть на YouTube

Все начало складываться, когда команда попробовала использовать перспективу сверху вниз. «Внезапно это стало намного интереснее», — говорит Генри, «потому что [you can] есть эта проходимая дорожка спереди и сзади, и вы можете сложить угол, и он повернется, но он все равно будет выглядеть проходимым. Так вы создаете эти моменты Эшера, где вы можете создавать проходимые и непроходимые дорожки».

Еще одним большим изменением стал размер игры.[Paper Trail] «На самом деле это, вероятно, будет всего лишь четверть от того объема, который мы в итоге сделали», — объясняет Генри, но команда хотела изучить весь потенциал своей механики складывания бумаги сверху вниз. Например, что бы произошло, если бы некоторые уровни были L-образными, а не квадратными? «Мы не хотели останавливаться, пока не максимизировали потенциал механики, по сути».

ЧИТАТЬ  В новостях: Архитектурный журнал назвал проект Центра Шонекера «технически сложным» - Отдел новостей | Университет Святого Томаса

Именно там финансирование от третьих лиц, таких как Astra Logical и Netflix, помогло братьям Хоффман расширить масштаб Paper Trail. После того, как сделка с Netflix была заключена, Генри сказал, что они могли бы «сделать [Paper Trail’s] «Справедливость основной механики» и «создать игру мечты, которую мы хотели создать». Мне было интересно, как получилось работать с Netflix, и я спросил Генри, обращался ли Netflix к Newfangled Games изначально. «Я бы не сказал, что они обращались к нам», — смеется Генри. «Скорее, мы обращались к ним неоднократно, и они снова и снова говорили «нет», а затем в конце концов сказали «да». Он осторожен, раскрывая подробности сделки из-за ограничений NDA, но повторяет, что «без [Netflix’s] поддержки, мы бы не смогли реализовать всю игру, которую мы сделали в итоге».

Эта поддержка была финансовой, да, но Netflix также сыграла свою роль в формировании того, как играется Paper Trail. Например, один из их тестировщиков QA обнаружил ошибку на поздних этапах разработки, которая позволяла игрокам разворачивать один из самых сложных уровней в игре только один раз, полностью пропуская головоломку. Дополнительная помощь пришла с выделением дополнительных ресурсов на систему подсказок, которая, как мне сказал Генри, была запланирована с самого начала, но которую они просто не смогли сделать правильно. Изначально это были белые следы, которые направляли игрока, но это выглядело визуально шумно, затем режим рентгеновского излучения, который показывал решение через бумагу, но «мы никогда не могли сделать это так, чтобы это казалось интуитивно понятным и естественным», объясняет Генри.


Пример системы подсказок в Paper Trail. | Источник изображения: Eurogamer/Новые игры

Итак, последняя система подсказок — одна из моих личных любимых, так как это просто визуальные инструкции о порядке, в котором вам нужно сложить уровень, с ползунком, который позволяет вам проходить через различные сгибы так часто, как вам хочется. Она не говорит вам точно, как пройти уровень, но достаточно информативна, чтобы помочь со сложными головоломками (которых в Paper Trail предостаточно). И довольно уместно, что Генри придумал последнюю идею подсказки однажды ночью в конце разработки, глядя на пошаговые инструкции оригами. Я спросил Генри, были ли такие решения, вдохновленные физическим оригами, продолжены в разработке уровней Paper Trail. Продолжил ли он сначала проектировать головоломки на бумаге?

«Я бы с удовольствием сказал, что в дизайне головоломок был реальный аналоговый подход», — говорит он. «Но реальность такова, что складывать лист бумаги несколько раз очень сложно, а у головоломки есть несколько решений, множество различных вариаций и множество различных этапов. И на самом деле, я не только не мог сделать это на бумаге, но и не мог сделать это в цифровом формате, если бы мы не создали этот инструмент, который позволил бы нам складывать уровни и проектировать головоломки одновременно. Это было большой помощью. По сути, мы не смогли бы сделать столько головоломок без этого».

ЧИТАТЬ  Apple Loop: характеристики iPhone 16 Pro, утечки дизайна Apple Watch, оплата искусственного интеллекта Apple


При таком сложном способе проектирования уровней мне было интересно, есть ли еще какие-то препятствия, которые ограничивали то, что команда могла сделать с бумажным дизайном Paper Trail. Генри на мгновение задумался, а затем пересказал то, что сказал ему программист игры в разговоре после запуска: «Я все время говорил, что эта техническая вещь невозможна, затем вы продолжали говорить: «Сделай это в любом случае», а затем я все равно это сделал».

Так что самым большим личным испытанием для Генри лично на самом деле стало вращение всех пластин, которые пришли из самостоятельной публикации первой игры Newfangled Games. «Я как бы управлял всем этим процессом публикации от начала до конца, но я также проектировал все уровни, и делал дизайн персонажей, и делал весь звуковой дизайн, и как тонна других вещей, которые вы делаете как инди… Я думаю, я, вероятно, недооценил, насколько трудоемка самостоятельная публикация. Например, необходимость [simultaneously ship] на стольких платформах, прорабатывая бэкэнды для Xbox, Nintendo Switch и PlayStation, управляя всеми регионами, следя за тем, чтобы все соответствовало требованиям — все возрастные рейтинги и все остальное».

«Думаю, не зря существуют издатели», — смеется он.


Пейдж из Paper Trail стоит рядом со своими родителями в начале игры.
Источник изображения: Новомодные игры

Одной из многочисленных работ Генри было создание персонажей Paper Trail, и хотя прекрасно иллюстрированные фоны, нарисованные его братом Фредом, намеренно напоминают японские акварели, персонажи на самом деле вдохновлены румынскими татуировками, которые Генри и Фред заметили в Boxpark Shoreditch. Красные румяные щеки, контрастирующие с бледными дизайнами персонажей, привлекли их внимание, и они обнаружили, что восточноевропейский стиль хорошо смотрится с плоской фронтальной перспективы, когда сочетается с их фонами, вдохновленными японской тематикой сверху вниз.

Хотя Paper Trail — это в первую очередь серия головоломок, которые вы решаете, есть некоторые взаимодействия персонажей с местными жителями, которые говорят в очаровательной манере, похожей на симлиш. Первоначально рассматривался стиль звуковых эффектов Night In The Woods для голосов, но Генри сказал мне, что это было слишком цифровым. «Это была самая большая проблема, с которой я столкнулся со многим звуковым дизайном», — говорит он. «Другие игры, в которых это было, имели очень цифровую обработку, что сработало, но поскольку наша игра казалась настолько аналоговой со складыванием бумаги и этой аналоговой эстетикой… мы чувствовали, что нам нужно было иметь эти звуки персонажей, которые делали это также».

ЧИТАТЬ  5 ошибок при выборе штор, которые могут разрушить весь интерьер - inmyroom

Поэтому команда наняла звукорежиссера специально для звуков персонажей и наняла артистов закадрового озвучивания, чтобы они делали «симлиш» разной длины. В зависимости от того, сколько текста в игре, затем воспроизводится случайный звуковой фрагмент в зависимости от длины текста. «Удивительно, но это было немного спорно», — говорит Генри. «Некоторые люди говорили, что им это очень понравилось, некоторые считали это раздражающим. Поэтому мы предоставили возможность отключить персонажей, если вы этого хотите».

Я отношусь к категории «очень понравилось», поскольку, хотя беспорядочные голоса — это совсем небольшая деталь, они добавляют много очарования путешествию Пейдж в сочетании с мягким вокальным саундтреком и великолепными иллюстрациями.


Пейдж из Paper Trail стоит перед статуей.


Пейдж из Paper Trail стоит на темной тропе в пещере.

Источник изображения: Новомодные игры

Оставив в стороне споры о Simlish, я спрашиваю Генри, что будет дальше с Newfangled Games. Есть ли потенциал для Paper Trail DLC или работа уже полностью переключилась на следующую игру? «Мы все еще рассматриваем потенциальные материалы DLC… В данный момент мы просто пытаемся понять, как мы разделим команду. Сосредоточимся ли мы полностью на следующем проекте? Разделим ли мы команду и продолжим делать DLC? Потому что мы крошечная команда, поэтому мы все еще пытаемся понять это в данный момент».

Работа над новой 3D-игрой уже началась, но Генри, по понятным причинам, не хочет раскрывать слишком много информации о ней на этой ранней стадии разработки. «Новые, инновационные игры или игровые механики действительно хорошо подходят для головоломок, но я не думаю, что это то, чем мы должны заниматься», — говорит мне Генри, когда я спрашиваю, будет ли новая игра головоломкой. «Одна из вещей, которая меня действительно интересует сейчас, — это изучение уникальной механики и того, как ее можно применить к другим жанрам, и как мы можем расширить аудиторию и привлечь больше людей к играм с инновационной механикой. Так что это то, что мы сейчас изучаем».

Даже с этими небольшими намеками я не могу не радоваться тому, что ждет Newfangled Games в будущем, независимо от жанра. Paper Trail — достаточное доказательство того, что ее разработчики могут творить волшебство с помощью всего одной простой идеи.



Source

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Строительство. Ремонт. Садоводство