Пиксельная графика, электронная музыка и управление джойстиком в Starship Showdown делают ее похожей на классическую аркадную игру. Но эта стрелялка для двух игроков была на самом деле создана в 2024 году двумя студентами Университета Мерсера, которые даже не были живы во времена расцвета аркад.
Юниоры Раджвол Чапагейн и Марет Маквортер создали игру с нуля в рамках исследовательской лаборатории теории коммуникации в Департаменте коммуникационных исследований и театрального искусства. Они дебютировали со Starship Showdown на Bear Day весной.
«Она следует по стопам чего-то вроде Asteroids», — сказал Чапагейн, имея в виду популярную аркадную видеоигру на космическую тематику, дебютировавшую в 1979 году. «Я хотел создать игру, механика движения в которой была бы похожа на Asteroids, где вы чувствовали бы, что перемещаетесь в космосе, но я хотел, чтобы она была многопользовательской, потому что многопользовательский режим делает игру более увлекательной, и я хотел, чтобы она была соревновательной».
В Asteroids один игрок управляет космическим кораблем, его цель — стрелять по астероидам и летающим тарелкам. В Starship Showdown два игрока управляют своим собственным космическим кораблем и сражаются друг с другом в течение трех раундов. Тот, кто выиграет два раунда, побеждает в игре.
Чапагейн начал проект в сентябре 2023 года и привлек МакВортера в январе. Пара обнаружила, что они стали хорошей командой после совместной работы над созданием браузерной мини-игры на занятиях по изучению видеоигр, которые вел доктор Кэмерон Кунцельман, доцент кафедры коммуникационных исследований и директор исследовательской лаборатории теории коммуникации.
Доктор Кунцельман, исследователь игр и специалист по научной фантастике, обратился к Чапагейну с предложением разработать аркадную видеоигру после того, как компания Reboot Retrocade из центра города Мейкон подарила лаборатории игровой автомат.

Чапагейн, а Информатика и коммуникационные исследования двойной специализации, занимался техническими аспектами развития. Маквортер, специалист по коммуникациям и творческое письмо Двойная специальность, занимался визуальным дизайном.
МакВортер из Милтона также привнес в игру обширный опыт в области видеоигр. искусство минор играет в различные современные видеоигры и вырос, играя в аркадные игры в подвале у друга семьи. Чапагейн, тем временем, не такой геймер и даже не видел аркадных игр, пока не пошел на занятия по изучению видеоигр.
«Я из Непала. Там было не так много игровых автоматов. Я никогда в жизни не видел игрового автомата», — сказал он.
Процесс разработки аркадной игры включал в себя выдвижение идеи, создание прототипа, тестирование игры, разработку игры и интеграцию ее в оборудование. Проект также включал в себя множество исследований и решений проблем, особенно когда дело касалось интеграции современных технологий со старым оборудованием аркадного автомата.
«Мы брали новый микрокомпьютер и заставляли его общаться с аркадным оборудованием, которому 30 лет. Для этого требовались некоторые уникальные детали, которые нам пришлось исследовать и найти», — сказал доктор Кунцельман. «В основном люди пытаются играть в старые игры и улавливать чувства ностальгии в аркадном пространстве. Мы были одними из немногих, кто пытался сделать новую игру старой».
Доктор Кунцельман отметил, что игры — это форма общения, хотя о них пока не говорят так же, как о письменном, устном и визуальном общении.
Лаборатория исследований теории коммуникации дает студентам возможность изучать игры как академический предмет и участвовать в исследованиях, которые могут привести к карьере в игровой индустрии, сказал он. Или это может побудить студентов заняться разработкой игр в качестве хобби, как кто-то может заниматься писательством или искусством.
«У нас много студентов, которые интересуются играми», — сказал он. «Я надеюсь, что коммуникационные исследования могут стать центральным узлом для этого».
Доктор Кунцельман рассказал, что проект аркадной видеоигры был реализован при поддержке многих сотрудников университета.
«Декан колледжа свободных искусств и наук д-р Том Скотт внес вклад в финансирование и поддержку, декан школы бизнеса д-р Джули Петербридж любезно предоставила нам место в инновационном центре Mercer для работы над физическим шкафом, а художественный отдел помог нам отформатировать и напечатать большие виниловые наклейки, которые действительно делают шкаф ярким», — сказал он. «Такое сотрудничество возможно только в таком месте, как Mercer, где мы находимся всего в одном электронном письме, телефонном звонке или в нескольких сотнях ярдов от воодушевленных партнеров, которые действительно хотят сделать прикладные исследования бакалавриата возможными».