The Новый мир сообщество в настоящее время не так терпеливо ждет большого Вечный обновление в октябре. Пока мы убиваем время, я подумал, что было бы забавно поразмышлять над некоторыми концепциями артефактов.
Мне нравится идея артефактов, но я считаю, что Amazon до сих пор играл с ними слишком осторожно, и лишь немногие из них оправдывают обещание «определять сборку», которое им предназначалось. Я думаю, что у артефактов есть большой потенциал, который действительно встряхнет то, как проходит игра.
- Установление ожиданий
- Моргенштерн Паладина (цеп)
- Искаженное благословение (перчатка пустоты)
- Катана Святого Меча (меч)
- Драчливый (Мушкетон)
- Хама Юми (лук)
- Ротлуп Нергала (кольцо)
- Древний осколок камня сердца (амулет)
- Усилитель Сутеха (амулет)
- Круг Жизни (лесорубный топор)
- Жать и сеять (серп для сбора урожая)
- Пожирающий коготь (нож для снятия шкур)
- Слишком глубоко (кирка)
- Рыбья сказка (удочка)
- Предложите свою собственную идею
Установление ожиданий
Прежде чем я перейду к своим реальным концепциям дизайна, я хочу установить некоторые четкие ожидания. Это список концепций, которые, как я думаю, были бы круты для игрока, так что это не будет давать равные условия для всех стилей игры. Вы заметите, что здесь много оружия для фокусных сборок, потому что это то, во что я играю больше всего.
Кроме того, числа в моих предлагаемых признаках артефакта — это всего лишь грубые приблизительные оценки. Они, безусловно, потребуют большой настройки, чтобы быть действительно сбалансированными. Я призываю вас судить об этих идеях на основе их общих концепций, а не конкретных чисел.
Моргенштерн Паладина (цеп)
Несущий свет: Когда игрок попадает под действие одного из ваших баффов цепа, он исцеляется на 20% урона от оружия каждую секунду. Ваши заряженные тяжелые атаки выпускают заряд божественного света, который движется вперед на 30 м и исцеляет любого дружественного игрока, которого коснется, на 80% урона от оружия. Исцеление масштабируется исключительно от фокуса. Все исцеление от другого оружия уменьшается на 50%.
Для меня и многих других игроков было большим разочарованием, что ни цеп, ни перчатка пустоты не являются жизнеспособными в качестве основного оружия исцеления, что делает посох жизни по-прежнему единственным верным выбором для основного оружия целителя. Я подумал, что подкину несколько идей для артефактов, которые направлены на то, чтобы сделать цеп и VG жизнеспособными альтернативами. Снижение эффекта исцеления от других видов оружия заключается в том, чтобы не делать целителей слишком сильными, позволяя им получить полную выгоду от посоха жизни и другого оружия исцеления.
Этот опирается на многочисленные баффы цепа, заставляя их также применять эффект лечения с течением времени. Тяжелые атаки предоставляют возможность для взрывного исцеления, когда вам это нужно.
Искаженное благословение (перчатка пустоты)
Душевный праздник: Когда ваш эффект урона с течением времени от Disintegrate наносит урон, он также исцеляет ближайшего дружественного игрока на 10% урона от оружия за стек Disintegrate. Исцеление масштабируется исключительно от фокуса. Все остальные исцеления от перчаток пустоты увеличиваются на 50%, а все исцеления от другого оружия уменьшаются на 50%.
Подобно предыдущему, этот превращает характерную особенность перчатки пустоты, Disintegrate DoT, в источник исцеления. Это плюс увеличенное исцеление от ваших активных способностей должны создать динамичный агрессивный стиль исцеления.
Катана Святого Меча (меч)
Техника Кенсея: Если у вас нет щита, перезарядка «Обратного удара» и «Вихревого клинка» обновляется на 100% быстрее, и они наносят на 15% больше урона.
Люди просили добавить возможность играть мечом без щита примерно с тех пор, как Новый мир существовало. Технически вы можете сделать это сейчас, но в этом нет никакой выгоды, так что вы просто ослабляете свои блоки без причины. Артефакт — это идеальная возможность сделать меч без щита жизнеспособным стилем игры без необходимости полной переработки оружия.
Изначально я думал просто дать бафф урона игрокам без щита, но это было немного скучно. Сокращенные кулдауны ваших атакующих способностей придают стилю игры без щита совершенно иное ощущение, почти как будто это совершенно новое оружие. Я не включил Leaping Strike, потому что думал, что большая мобильность может быть угнетающей в PvP.
Я назвал его катаной, потому что это очень востребованный новый тип оружия, но реалистично я не думаю, что для катаны есть много пространства для дизайна в игре, в которой уже есть три разных вида оружия-меча. Это кажется хорошим компромиссным вариантом, чтобы дать любителям катаны то, что они хотят, и при этом предоставить разработчикам свободу тратить свои ресурсы на более оригинальные концепции оружия.
Драчливый (Мушкетон)
Упрямый: Удерживание правой кнопки мыши теперь активирует блок вместо прицеливания вниз. Успешное блокирование атаки перезаряжает один боеприпас.
Наносящий урон на короткой дистанции и увеличивающий силу, мушкетон ощущается как оружие, которое хочет быть частью сборки ближнего боя, но, как и другое оружие дальнего боя, он не может блокировать, что всегда казалось мне неловким. Обмен прицеливания вниз, что не является необходимым для оружия с такой короткой дистанцией, на фактический блок позволяет мушкетону быть оружием драчуна, которым он всегда и был задуман.
Хама Юми (лук)
Благословенные стрелы: 99% урона этого оружия преобразуется в аркан, и если ваш фокус выше, замените базовое масштабирование оружия на фокус. Урон, наносимый этим оружием, уменьшен на 20%.
Судьба святыни: Когда вы наносите легкий удар, вокруг вас на 10 секунд собирается полезный дух, который складывается до 5 раз. Когда вы наносите заряженный сильный удар, освобождаются все духи, которые ищут раненых союзников поблизости и исцеляют их на 80% урона от оружия. Исцеление масштабируется исключительно с фокусом.
Один из моих любимых архетипов в РПГ — это божественный лучник (или билд Кикиё, как я люблю его называть), но его почти никогда не увидишь.
Цель этого не в том, чтобы сделать его жизнеспособным в качестве основного оружия исцеления, а в том, чтобы игрок, сосредоточенный на фокусе, мог нанести некоторый приличный урон, продолжая при этом лечить людей в моменты, когда им не грозит непосредственная смерть. В идеале это должно быть значительное увеличение урона по сравнению с посохом жизни, но при этом не наносить столько же урона, как лук, основанный на ловкости.
Обладая большим потенциалом самоподдержки, он также может стать отличным сольным оружием.
Ротлуп Нергала (кольцо)
Круг распада: Ваши эффекты урона с течением времени наносят на 75% больше урона. Весь остальной урон, который вы наносите, уменьшается на 50%.
Меня всегда немного расстраивало то, что в то время как Новый мир имеет много оружия с DoT, но на самом деле не имеет никаких сборок, где DoT являются единственным или основным источником урона. Я действительно хочу этот классический геймплей в стиле чернокнижника Affliction «они уже мертвы, просто еще не знают об этом».
Я не уверен, как это будет взаимодействовать с «Расцветом» и «Завершением» рапиры с точки зрения того, как закодирована эта способность, но я хочу, чтобы это было так. нет увеличить урон Финиша.
Древний осколок камня сердца (амулет)
Эхо павшего героя: Ваша руна сердечного камня заряжается на 50% быстрее.
Это предназначено для людей, которые чувствуют Новый мирТри активных способности на оружие слишком ограничивают. Благодаря более быстрой перезарядке ваша способность Heartgem может использоваться как более регулярная часть вашей ротации.
Усилитель Сутеха (амулет)
Перезаряд Azoth: Ваша руна сердечного камня заряжается со скоростью, вдвое меньшей обычной, но наносит на 150% больше урона.
И наоборот. Это делает способности сердечных камней гораздо ближе к «ультимативным» способностям, каковыми их ошибочно описало сообщество, когда они впервые появились.
Круг Жизни (лесорубный топор)
Бесконечное обновление: Если вы срубите дерево на открытом воздухе, есть 20% вероятность, что оно немедленно появится снова.
В видео разработчиков несколько месяцев назад кто-то спросил о возможности инструментов для сбора артефактов. Разработчики признались, что не рассматривали такую возможность, но идея им понравилась. Я решил представить, как могли бы выглядеть такие артефакты.
Ограничение «на открытом воздухе» призвано не допустить, чтобы эти дополнительные механики замедляли прохождение подземелий.
Жать и сеять (серп для сбора урожая)
Эволюционирующие цветки: Если вы собираете волокнистое растение на открытом воздухе, существует 10% вероятность того, что оно немедленно возродится как растение следующего по величине уровня (если таковое имеется).
Пожирающий коготь (нож для снятия шкур)
Скинрипер: Если вы снимаете кожу с трупа существа и в радиусе 30 м нет других игроков, вы также снимаете кожу со всех находящихся поблизости трупов, подлежащих снятию кожи.
Если вы фармите шкуры, вы, вероятно, стягиваете много мобов, а затем делаете AoE-удары по ним. Это экономит много времени на сбор трупов. Ограничение на игроков поблизости заключается в том, чтобы предотвратить грифинг путем кражи убийств других людей.
Слишком глубоко (кирка)
Они идут: Когда вы собираете добычу на открытом воздухе, есть 15% шанс, что она породит монстра Corrupted. Этот монстр выронит ценные минералы, если его убить.
Барабаны в глубине…
Я представляю себе монстра, который будет немного сильнее среднего моба, но все равно будет легко с ним справиться в одиночку. Он будет давать свои награды всем, кто его нажмет.
Рыбья сказка (удочка)
Удачный улов: Когда вы ловите рыбу на крючок, есть 15% шанс мгновенно вытащить ее.
Я представляю, что это будет иметь такой текст: «Клянусь, он сразу же прыгнул в лодку!»
Предложите свою собственную идею
Есть идея артефакта, который вы хотели бы увидеть? Поделитесь ею в комментариях!
