Дизайн-макет: Как должна выглядеть Guild Wars 3?

Мы знаем, что Войны гильдий 3 происходит… наверное. Я имею в виду, у нас нет конкретных подробностей о Войны гильдий 3кроме того факта, что NCsoft сообщила инвесторам, что над этим работают, а ArenaNet отреагировала, создав пиар-эквивалент того лица, на котором вы наклеиваете улыбку из-за своей паники, но это также имеет немалый смысл, потому что Войны гильдий 2 точно не тормозит. Вы слышали, что игра только что получила жилье? (Да. Вы слышали.) В старой игре явно еще осталась жизнь. Но есть признаки того, что над продолжением уже работают, что тоже имеет смысл, поскольку оригинал так же уверенно развивается годами.

Таким образом, очевидно способ слишком рано говорить о том, что будет в Войны гильдий 3 потому что мы просто ничего не знаем о том, какой будет игра. Но я также не могу не думать об игре, даже если она есть. далеко слишком рано серьезно об этом думать. Так что, хотя я и не собираюсь давать полную картину того, как будет выглядеть игра, я все же думаю, что есть некоторые вещи, которые можно выдвинуть раньше, чем игра… ну, вы знаете, фактическое объявление.

Драконы? Они закончились.

Еще один временной разрыв, еще одно изменение мира

Многое изменилось в Тирии с момента запуска GW2. Мы перешли от целой кучи старших драконов, о которых стоит беспокоиться, к тому, что они… ну, вы знаете, закончились. Мы закончили с драконами. Также стало меньше божеств, и это было еще одним большим изменением. Многое произошло. Поэтому очевидно, что нужно немедленно перейти к новому периоду времени, с еще одним большим разрывом и еще более существенными изменениями в сеттинге в целом.

Слишком легко указать на это GW2 теперь старше оригинала Войны гильдий было, когда вышло продолжение. Но я думаю, что это актуально в данном контексте. Конечно, мы играли в эту игру гораздо дольше, чем в оригинал, но тот факт, что игроки могли полностью отказаться от оригинала, и при этом ветераны все еще чувствовали себя за это вознагражденными? Это важно. И я думаю, что какое бы будущее ни представлялось для сиквела, нам нужно, чтобы оно оставалось правдой.

ЧИТАТЬ  Гибкая палатка-штатив нового британского дизайна напоминает модули лунной миссии

это обезьяна?

Еще один предел уровня, но с другой структурой.

Почему ограничение уровня для GW2 80? Ну, потому что это было существенное отклонение от оригинальной игры, в которой максимальный уровень составлял 20. Этого максимального уровня было действительно легко достичь — фактически, я достиг 20-го уровня персонажа в ГВ за то время, которое мне потребовалось, чтобы написать это предложение. Таким образом, большим преимуществом сиквела было то, что игрокам придется играть значительно дольше, чтобы достичь максимального уровня!

Это уже не так, по крайней мере. Игра на самом деле не так (я только что снова достиг максимального уровня в GW2 за то время, которое мне потребовалось, чтобы написать это предложение), и оно также больше не выдерживает никакой критики. Достижение 80-го уровня не имеет большого значения, а 80-й уровень — это своего рода неуклюжий вечный предел уровня, потому что он не подтверждает ничего, что мы считаем хорошим круглым числом.

Я не хочу сказать, что нам следует вернуться к максимальному уровню в 20; это было столь же произвольно и не лучше. Дело в том, что для игры было бы неплохо иметь фиксированный предел уровня, поскольку теперь это часть серии, но просто повышать верхний предел уровня и заставлять нас повышать уровень дольше практически бессмысленно – тем более, что это совершенно ясно, что самое большее после первых нескольких лет никто на самом деле хочет чтобы прокачка была такой медленной.

найти молоток

Другой стиль профессий, привлекающий более широкое вдохновение

Добавление Ревенанта в Сердце шипов Это была своего рода ошибка – не потому, что мне не нравится эта профессия, а потому, что создавалось ощущение, что вместо элитных специализаций мы будем продвигать вперед новые профессии. И Ревенант никогда не работал так же, как другие профессии и навыки. Его неряшливыйдругими словами.

ЧИТАТЬ  Как сделать интерьер гостиной визуально дороже: 7 простых приемов - INMYROOM

И это несмотря на то, что некоторые профессии из оригинала ГВ никогда больше не становились самостоятельным явлением; Я никогда не был большим фанатом «Ритуалистов», но то, что у нас нет чего-то более близкого, кажется заметным упущением. И это помимо того факта, что вся эта штука с «навыками, связанными с оружием» вызвала свои проблемы… другими словами, я думаю, что что бы мы ни получили, это должно отличаться от того, как и как GW2 и ГВ управлял своими классами и навыками владения оружием.

Если бы мне пришлось предлагать предложения, я бы хотел увидеть что-то более близкое к тому, как оригинальная игра позволяла нам смешивать и сопоставлять профессии с фиксированным списком GW2. Идея элитных специализаций по-прежнему актуальна, но я почти думаю, что смешивание магических школ и боевых школ сработало бы хорошо. Если вы составите список из пяти боевых стилей и пяти магических стилей, включая по одному стилю в каждой категории, для того, чтобы на самом деле не сражаться с оружием в основном или не использовать оружие… ну, это немного выходит за рамки этой статьи. Скажем так, есть куда пойти.

Дизайн-макет: Как должна выглядеть Guild Wars 3?

Более четкие спецификации и партийные роли

Если ваш внезапный инстинкт скажет: «Нет, я не хочу GW3 чтобы показать стандартный дизайн Trinity», затем ха-ха, я тебя обманул потому что это не то, что я сказал. Я даже написал целую колонку, рассуждая о других потенциальных троицах, и специально цитировал GW2 оригинальный дизайн! Никто этого не говорит GW2 нужны танки, целители и ДПС. Есть и другие потенциальные списки ролей. Черт возьми, не обязательно должно быть три роли! Их могло быть четыре, или пять, или два, или что угодно. Много вариантов!

Причина, по которой я это поставил, заключается в том, что GW2контент элитной группы является в основном разработан с учетом наличия танков, целителей и ДПС. Остальная часть игры построена не так, из-за чего финал кажется несвязным. Это также означает, что, когда вы смотрите на свои черты и общий выбор специализации, у вас может возникнуть ощущение, будто вы на самом деле не знаете, что должны делать разные варианты. делать.

Да, я знаю, что они все разные, и это так задумано, но давать советы новым игрокам — это хорошо. Я не говорю, что игра должна следовать каким-то конкретным целям дизайна в том, как она строится для групп, но я говорю, что игроки должны чувствовать, что они понимают, как группы должны работать, что они смогут делать. делать и почему.

ЧИТАТЬ  Посольство Бельгии в Нью-Дели, спроектированное Сатишем Гуджралом.

Конечно, есть о чем поразмышлять, и у нас, вероятно, будет достаточно времени, чтобы сделать это, поскольку я не думаю, что игра получит надлежащий анонс завтра, не говоря уже о объяснениях разработки в течение некоторого времени. Черт возьми, всегда существует отдаленная вероятность того, что игра полностью поменяет название, жанр или что-то еще задолго до того, как мы действительно сможем в нее играть. Но я, конечно, надеюсь, что рано или поздно оно появится здесь. И я уже взволнован.

Создавать MMO сложно. Но написать о некоторых идеях высшего уровня для его разработки? Это… тоже невероятно сложно. Но иногда интересно сделать то же самое. Присоединяйтесь к Элиоту Лефевре в Design Mockumentation, поскольку он проводит мозговой штурм для сиквелов MMO, спин-оффов и тому подобного для игр, которые еще не вышли и, скорее всего, никогда не появятся!

Source

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Строительство. Ремонт. Садоводство