В дополнение к этой важной работе, старший стратег дизайна Пиа Брейм Корлин возглавил создание собственных принципов цифрового дизайна Lego Group для детей, которые помогают формировать каждый цифровой продукт, который создает компания. Она и ее команда также разработали один из самых прохладных дизайнерских инструментов, которые я когда-либо видел: физический инструментарий, который ведет дизайнеров через процесс, помогая им разрабатывать благополучие и разнообразный опыт игры. Я догнал ее, чтобы узнать больше о подходе компании к цифровому процветанию, о том, как M & Ms могут помочь подпитывать процесс проектирования и многое другое.
Мишель Ли: Есть много людей, которые выросли с брендом Lego, включая меня, и мы знаем, что это в первую очередь как компания, которая делает игрушечные кирпичи. Но большая часть работы, которую вы выполняете, связана с цифровой игрой. Не могли бы вы представить эту работу?
Pia Brewer Corlin: В группе Lego это не только игры; Речь идет о полном переопределении игры. Для детей нет никакого реального различия между физической и цифровой игрой — они, естественно, смешивают их. Вот почему мы сосредоточены на гибридной игре, где пересекаются физические и цифровые миры. Таким образом, у нас нет детей, которые просто сидят перед экраном — мы на самом деле способствуем их творчеству.
Мишель Ли: Как выглядит этот каталог цифровой игры?
Pia Brewer Corlin: Это на самом деле довольно большой. Он включает в себя партнерские отношения с играми, как с Lego Fortnite, а также приложение Lego Builder, которое является цифровой версией инструкций по строительству. Мы все знаем бумажную версию из нашего детства. Он очень структурирован, начиная с открывающей сумки номер один. Это похоже на то, что вы делаете самостоятельно. Но цифровые инструкции позволяют вам открыть разные сумки, а затем построить небольшие части чего -то, что вы можете передать кому -то другому. Это больше похоже на настольную игру. Таким образом, вы можете внезапно иметь набор в качестве семьи и построить вместе.
Мишель Ли: Это звучит невероятно. Я хотел бы узнать немного больше о вашей роли в качестве стратега дизайна. Как это выглядит? А как ты сюда попал?
Pia Brewer Corlin: Мое путешествие к этой роли совсем не линейно. Я обучен инженером -строителем в промышленном дизайне. Это смесь между инженерией, большим количеством математики и дизайна, основанная на том, что пересечение между продуктом и теми, кто его использует. Именно здесь появилась стратегия дизайна-она научила меня, что дизайн-это больше, чем делать вещи красивыми и идеальными, и на самом деле обслуживать необходимость.
Я присоединился к группе Lego около 10 лет назад, и мой реальный интерес к игре появился, когда мы начали создавать принципы дизайна, чтобы по -настоящему понять, что это такое. У меня есть тенденция глубоко вдаваться в вещи, для которых я разрабатываю — я действительно хочу понять потребности пользователя и поведение, стоящее за ними.

Мишель Ли: Что привело вас к этому пути желания сосредоточиться на игре и благополучии в группе LEGO?
Pia Brewer Corlin: В группе Lego все говорят о цифровом благополучии и процветании во всем, что мы делаем. Мы не хотим наносить никакого вреда. Мы хотим, чтобы дети были в лучшем месте после того, как они использовали приложение или продукт.
Когда мы создали Lego Life, приложение для социальных сетей для фанатов Lego, включая детей, мы хотели иметь внутренний язык, который дизайнеры могли бы сказать: «Да, мы можем сделать это с юридической точки зрения. Но большой вопрос: мы должны? Вписывается ли это в этику и перспективу благополучия, которую мы пытаемся продвигать? » Таким образом, мы создали принципы цифрового дизайна, которые обеспечивают для этого действительно сильный язык.
Мишель Ли: Мне любопытно услышать больше о основных принципах и о том, как они направляют ваш подход.
Pia Brewer Corlin: Для меня принципы посвящены расширению прав и возможностей детей ориентироваться, вовлекать и создавать позитивные социальные связи, которые могут поддержать их благополучие и личный рост.
Первый — «Позвольте мне исследовать», который о предоставлении детского агентства и автономии. «Покажи мне путь» — это напоминание для нас, чтобы не быть полицией — у детей достаточно авторитета в своей жизни. Речь идет о том, чтобы помочь детям чувствовать себя поддержкой и научиться чему -то из того, что они делают. «Заставь меня чувствовать себя радостным», — связывает эмоции и уровень захватывающей игры. «Поддерживаю мое право на игру», рассказывает о творчестве с точки зрения благополучия. И последний, «Говорите на моем языке», касается идентичности, разнообразия и включения.
Lego Life была одним из первых приложений, которые были разработаны с точки зрения «Покажи мне путь». Концепция заключалась в том, чтобы дать детям навыки и инструменты для навигации по цифровому пространству и социальной среде. Как писать комментарии? Как вы не пишете комментарии? Вместо того, чтобы говорить им, нет, вы не можете фотографировать, мы учим их, как создавать лучшие картинки. Мы думаем об этом как о мама -утке и детской утке. Мы ведем путь, но всегда хотим посмотреть, следуют ли они.
У нас также был непредубежный персонаж в приложении под названием Captain Safety, который поделился советами и советами о том, чтобы оставаться в безопасности в Интернете, и с кем они могут связаться, если что-то произойдет.

Мишель Ли: Я так рад, что вы воспитали Lego Life, одну из первых попыток создать безопасное социальное пространство для детей. Камера — действительно хороший пример этого — каковы другие способы, которыми вы справились с этим напряжением между безопасностью и свободой?
Pia Brewer Corlin: Мы находимся в тесном контакте с юридическими и безопасными командами, и они всегда вовлечены в ранний анализ. Но для нас это действительно сводится к тому, чтобы не говорить детям, что делать, но показывает им возможности, как делать что -то. И, конечно, все модерируется. Но мы также обнаружили, что дети хороши в регулировании друг друга. Это одна из действительно хороших вещей в этих сообществах — они учатся, и они пытаются научить других, как это сделать правильно.
Мишель Ли: Мне очень интересно услышать о работе группы LEGO, Фонда LEGO и UNICEF, которая привела к Ответственные инновации в технологии для детей (RITEC), инициатива по продвижению благополучия детей в цифровом мире. Как ваша работа связана с этим? И как это связано с принципами цифрового дизайна Lego для детей набора инструментов?
Pia Brewer Corlin: RITEC-это трехлетний проект между LEGO Group, Foundation LEGO и ЮНИСЕФ. Это началось с исследования с детьми по всему миру и завершилось Toolbox Ritec Design. Это структура, которая помогает дизайнерам создать цифровой опыт, который способствует позитивному благополучию. Нам так повезло быть частью этого.
Мы на самом деле написали наши принципы дизайна, прежде чем начался RITEC. Но когда я впервые увидел их работу, я сказал: «Нам нужно найти способ получить всю эту информацию во что-то осязаемое и практичное, чтобы дизайнеры не должны читать отчет на 200 страниц». И это привело к инструментарию LEGO.

Мишель Ли: Мне это нравится. Есть так много людей, которые приносят цифровой процветание в разговор, но они не обязательно помещают его в форму, которая легко доступна дизайнерам.
Pia Brewer Corlin: Наш инструментарий осязаемый — коробка, которую вы можете развернуть. Когда вы открываете его, вы видите наши пять принципов, изложенных в матрице, чтобы увидеть, как каждая ссылка возвращается к различным кускам RITEC, а также стратегическому выбору, которые дизайнеры могут сделать в каждом опыте, который они создают. Например, игра с низким агентством, высокое руководство — это научиться следовать правилам, что является довольно хорошим навыком, чтобы иметь в детстве. Но с точки зрения игры это может стать довольно скучным. Таким образом, нам нужно иметь разные типы игры в портфолио.
Прежде чем мы даже начнем думать о каких -либо функциях, мы активируем принципы, спросив себя: «Какой тип игры мы разрабатываем?» Как команда, мы согласны, например, об опыте игры, который является средним в агентстве, но гибкий в зависимости от уровня навыков детей, чтобы они могли расти. Он должен быть низким в игривость, потому что нам нужно, чтобы он был спокойным и расслабленным. Мы хотим низкого создания, то есть мы хотим, чтобы они использовали то, что уже доступно — например, раскраски или набор, в который вы можете добавить свои собственные кирпичи. Социальная связь низкая (играет в одиночку) до среднего (игра с несколькими друзьями).

Мишель Ли: Как только принципы ясны, куда вы идете отсюда? Как тогда вы разработаете особенности опыта?
Pia Brewer Corlin: Вот где моя роль прекращается, и начинается роль дизайнеров. Они очень полагаются на принципы дизайна и быстрые вопросы, которые мы включили в коробку. Это сделано, чтобы зажечь любопытство, чтобы не быть контрольным списком. Потому что нет правильного и неправильного ответа на эти вещи.
Мишель Ли: Могут ли дизайнеры за пределами LEGO получить доступ к комплекту?
Pia Brewer Corlin: Первоначально он был разработан для внутреннего использования. Наконец, нам было разрешено говорить об этом публично в прошлом году, и был огромный спрос на это. Но это дорогая коробка, и мы проводим личную обучение. Никаких слайдов, установленных в детской комнате, украшенной игрушками и плакатами. Чтобы получить участников правильного мышления, мы раздаем M & MS: красный в начале, когда им нужно играть как дети. А потом мы останавливаемся и даем им синий M & M, когда они должны снова стать взрослыми. Я надеюсь поработать над тем, как мы могли бы поделиться им снаружи в следующем году.

Мишель Ли: Я не могу ждать, пока больше людей не получит этого! В то же время, есть ли у вас какие -либо советы для родителей или дизайнеров, ориентированных на цифровую эпоху?
Pia Brewer Corlin: Иди поиграй с детьми. Как родители, у нас есть тенденция испытывать чувства по поводу того, что правильно и неправильно в цифровом пространстве. Вместо этого играйте с детьми, чтобы понять, что они считают таким веселым. Посмотрите, чему вы можете научиться у них, и заслужить их доверие.
Мы знаем, что данные действительно плохие. Дети получают подлые сообщения и фотографии, которые они не должны в сети. Но если мы там играем с ними, и они знают, что мы поддерживаем то, что им нравится, я считаю, что они с большей вероятностью скажут нам, будут ли там плохие вещи.
Тот же совет дает дизайнерам. Если вы проектируете для детей, выходите и играйте вместе с ними. Вы так многому научитесь.
Пытаетесь решить свои собственные проблемы с цифровым процветанием? Свяжитесь с намиПолем Мы хотели бы помочь.